Specjalizacje : można wybierać tylko z Jutsu Bez Żywiołu Umiejętności : Kontrola Lalek
Wstępując do klanu otrzymujesz za darmo kukłę Kuroari
Ile możemy kontrolować lalek? Genin - 1
Chunin - 2
Jounin - 5
Sanin/Starszy wioski/ANBU - 10
Legendarny Sanin/Lider Oddzialu/Kage - 100
Mędrzec Sześciu Ścieżek/Kage Wioski/Lider ANBU - 150
Jutsu Klanowe
Kugutsu no Jutsu
Ranga: D Chakra: 10 Opis: Jutsu polega na podłączeniu nici czakry do lalki, którą chcemy kontrolować.Gdy osiągniemy stopień Jounina możemy podczepić się do człowieka ale to kosztuje 200 chakry
Doku Kiri Jigoku
Ranga: D Chakra: 80 Opis: Wymaga lalek: Karasu i Kuroari .Dzięki temu jutsu, Kuroari i Karasu otaczają przeciwnika oraz go dezorientują. Potem wystrzeliwują bomby gazowe a z ich rąk wylatują małe igiełki (nawet jeśli gracz uciekł już z chmury trucizna nadal działa)
Tworzenie Lalek
Ranga: C Opis: Na poziomie Chuunina użytkownik może stworzyć własną lalkę, której będzie mógł używać w walce, jeśli któryś z adminów zatwierdzi kreację marionetki.
Kairai Engeki • Kuro Higikiki Ippatsu
Ranga: B Chakra: 40 Opis:Technika polegająca na zamknięciu przeciwnika w środku Kuroarii, a następnie ręce Karasu zamieniają się w ostrza które wbijają się w otwory w Kuroarii i zabijają przeciwnika. Napastnik ma bardzo utrudnioną obronę ze względu na brak miejsca w środku Kuroarii (nie można wykonywać większości jutsu Wymaga dwóch lalek: Kuroarii i Karasu
Pieczętowanie Lalek
Ranga: B Opis: Na poziomie Jounina użytkownik może zapieczętować lalkę w zwoju przywoływania, dzięki czemu będzie mógł mieć ze sobą więcej lalek. UWAGA: W przypadku większych lalek jest to wręcz niezbędne i w przypadku posiadania lalek więcej niż 2..
Mistrz Marionetek
Ranga: A Chakra: 100 Opis: Będąc na poziomie Jounina możemy rozłożyć Karasu na kilkanaście części i atakować nimi wszystkimi na raz .Ostrza są zatrute jeśli trafimy taka częścią lalki w przeciwnika wygrana mamy w kieszeni
Souen • Hitomi Kokuu
Ranga: A Chakra: 100 + 20 za każdą rundę utrzymywania Opis: Technika bardzo zbliżona do Kage Mane No Jutsu klanu Nara. Dzięki tej technice jesteśmy zdolni złapać przeciwnika niciami chakry wkilku miejscach, w jakich my chcemy i możemy kontrolować go, stojąc w miejscu. Jednak, dzięki tej technice, to samo można robić, np. Z niedoświadczonym sojusznikiem. Jeśli sojusznik walczy z kimś za silnym, my możemy złapać go niciami i walczyć nim, za niego. Jednak, jedynym minusem tej techniki jest to, że kiedy ją wykonujemy, mamy zajęte obie ręce.
Akahigi • Hyakki no Souen
Rnga: S Chakra: 350 Opis: Przywołujemy sto kukieł o niesamowitym potencjale bojowym. Lalki są wyposażone w zwykła bron kosy sierpy miecze itp. Dzięki tym Lalka możemy w pojedynkę zniszczyć cały kraj
Hitokugutsu
Rnga: S Chakra: 500 Opis: Jeśli po wygranej walce mamy wystarczająco dużo chakry możemy zamienić pokonanego przeciwnika w ludzką marionetkę, która będzie potrafiła wykonywać te same techniki klanowe, które znała za życia. Do lalki możemy dodać 5 ukrytych pułapek (które musi zatwierdzić admin). Lalka posiada takie same pokłady chakry jak żywa osoba przed zrobieniem z niej lalki. Przygotowanie lalki trwa 24h w czasie tworzenia ludzkiej marionetki nie możemy wykonywać misji/treningów/ani walczyć
Shirahigi • Jikki Chikamatsu no Shuu
Ranga: S Chakra: 400 Opis: Przywołujemy legendarną dziesiątkę lalek Chikamatsu, które przewyższają sto kukieł Sasoriego pod wieloma względami.
Sanbou Kyuukai
Ranga: S Chakra: 250 Opis:Trzy z lalek Chiyo ustawiają się w specjalnej pozycji, tworząc swego rodzaju trójkąt, po czym wystrzeliwują w stronę przeciwnika potężną falę uderzeniową. Technika jest bardzo silna i skuteczna
Shishi Heikou
Ranga: S Chakra: 200 Opis: Jutsu wykonywane dzięki jednej z lalek Chyo. Polega na tym ze z ust lalki wylatuje niewielka kula. Lalka chwyta kulkę w rękę i rzuca nią w przeciwnika. Kula się powiększa i gdy uderzy w przeciwnika powoduje utratę przez przeciwnika 80% chakry
DZIAŁANIE TRUCIZNY GENIN: 1 tura- gracz ma osłabiony wzrok (nie działa na posiadaczy sharingana, byakugana czy rinegana); 3 tura- utrudnia koordynacje ruchów nie jesteśmy już tak szybcy i zwinni jak wcześniej 6 tura- paraliżuje jakaś cześć ciała (może sparaliżować nawet cale ciało)
JOUNIN: 1 tura- utrudnia koordynacje ruchów nie jesteśmy już tak szybcy i zwinni jak wcześniej 3 tura- widzi podwójnie gorzej jest mu trafiać w przeciwnika 5 tura- mdleje na krotka chwile
KAGE/LEGENDARNY SANIN/LIDER ODDZIAŁU ANBU: 1 tura- przeciwnik widzi potrójnie co powoduje problemy z celnością 2 tura- ma problemy z utrzymaniem równowagi 3 tura- powoduje śmierć przeciwnika (jeśli nie zostanie podane ANTIDOTUM)
|